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フリック等のシステム的なコツ  

フリックやロングノーツでミスしたつもりがなくてもコンボが繋がらないということがあるとすれば、もしかしたら仕様のせいかもしれない。
色々と噂や検証がされている話題なのでまとめてみた。
細かい所を間違えているかもしれないけど要点はあってるはず。



参考ツイート
https://twitter.com/midori_a/status/654666895623237632?s=09
https://twitter.com/Reisys_VI_F_S/status/654611499541921792?s=09




・フリックの判定の仕組み

  ↓ここらへんを右にフリックしているか
 (→)

スライドは(→)アイコンの右側にフリックする判定があることが成功条件であり、どこからフリックを始めるかは問われない。
判定の範囲をフリックが通過したかどうかで成否を問われる。

一方で、フリックを始めた場所(起点としてタップしたレーン)では、そのフリックした指が離れるまでの間タップを受け付けない。
15年10月22日のアップデートで修正済み。
後述。


・タップやフリックの判定場所

基本的に図のオレンジ矢印の間辺りがタップやロングノーツの起点の上下方向の判定範囲。
キャラアイコンに指を重ねずとも上下にずれていようと反応する。
画面の上の方でタップするとミスになる。
レーンの間では左右の範囲は広く、画面左端でも左のレーンのタップは反応する。

ロングノーツの終点は画面内ならどこでもいい。
始点さえ押していれば長押しの間指をぐりぐり移動させて明後日の方向で離してもタイミングがあっていればちゃんと繋がる。

タップは押しさえすればそのままホールドしたりフリックしても何も影響ない。
空タッチもペナルティなどはない。

フリックのみ、上記の左右の判定さえ通過していれば、上下方向には画面内のどこでも判定が生きる。
フリック地帯だけなら画面上半分だけでも繋げることが可能。
アタポンのムズムズ地帯も左右の指がぶつからないように極端に上下に離してスライドすることもできる。


・スライドの始点にはタップ判定はない

        (→)
     (→)
  ( )

( )をタップして離してから中央の(→)から右にスライドするのが見た目上のやり方。
ここで前の( )を起点に右へスライドすれば3つ繋げることができる。
夕映えの切れ目のあるジグザグを指を離さず繋げたり、LGHやトワイライトのスライド起点を1つ前に置いてミスをしにくくできる。


・連続スライドは指を離しても大丈夫

         (←)
            (←)
         (→)
      (→)
   (→)
(→)

左端から右端にスライドが連続したり折り返したりという連続スライドは、アイコンの表示では繋がっているのでずっとなぞらないといけないように見える。
しかし仕様上はアイコンの矢印の先に触っていればいいので、途中で指が離れていても隣に繋げることができる。
上図ならば4番目の右矢印のあと離して、5番目の左矢印から左へのスライドを始めることで切り返しを安定しやすくなる。
他にも左3つを左の指でスライドしたあと、右側の切り返しを右の指に切り替えて繋げるということも可能。
親指プレイでもネバネバの連続スライドを中央で左右の指でバトンタッチすることでコンボを繋げることができる。


・切り返しを繋げるときははオーバーに

上図右端での切り返しを指を離さず繋げる場合、端のアイコンの中心までスライドしたところで左に切り返すとミスしやすい。
少し大げさにアイコンの右側まで持っていってから左に切り返すと繋がりなすくなることがあるかもしれない。
同様に最後の左矢印も、アイコンの中心でフリックを止めると判定が出なくなってしまうので、同じく大げさに左の方までスライドさせてから指を離すといい。
LGHは高速譜面で忙しいが"く"の字折り返しは特にオーバーにすることを意識するべき。


・フリックの起点は、指が離れるまでタップしても反応しない
15年10月22日追記。
アップデートにより反応するように修正された。
一応当時の内容として記述を残すが、今は安心してスライドできる。


( ) ーーーーーーーーーー (→)
         (→)
      (→)
   (→)
(→)

メッセージの難所。
左端から右端へのスライドの終点と、左端のタップが並んでいる。
右指一本で端から端にスライドしつつ左指でタップしようとするとミスになりやすい。
これは「左端のレーンを起点としたフリックを行うと、指が離れるまでの間左端のレーンのタップを受け付けない」為である。

解決策
1.分業する
中央あたりで左指から右指にスライドをバトンタッチして、左指でタップする。
2.時間差(逆餡蜜)
スライドの終点を気持ち速めに終わらせて、タップを少しだけ遅めに押すことで、左端レーンの判定を復活させる。タイミングはシビアかと思われる。
3.起点をずらす
上で述べたようにフリックは起点がどこでも構わないことを利用する。左から2番目のレーンを起点にして一度左端へ切り返しをしてから右へとスライドする。余計な動作は増えるがタイミングをとりやすい。
4.スライドを画面上半分で行う
スライドをタップ判定のない上半分で行い、タップを正しい位置で押す。上半分はフリックのみ判定が生じる範囲なので、左端の上からスライドしても左端の下を起点にしたわけではないのでタップするときに反応しなくなることはない。


・ホールドの途中でフリック動作をいれると、終点でのフリックが繋がらない。

ロングノーツの終点にフリックがある場合、ホールドしている途中で左右に指が動いてしまうとそこでフリックをしたと判定される。
上述の通りロングノーツの終点は画面内のどこでもいいのでその時点ではホールドは途切れないが、ロングノーツ中のフリックは一回だけしか判定を生まない仕様があり、途中でフリックすると最後のフリックが反応せずミスとなってしまう。
ただしこの辺りの判定の検証をすると再現性が取りにくい面が多く、はっきりとしたことは不明。

おねシンラストなどの長いロングノーツの最後のフリックがタイミングが合ってても抜けてしまうのはこれが原因。
油断せずにじっと動かさずに待つこと。


・ロングノーツの隣接
Shine!!の冒頭などでロングノーツの隣にタップやフリックなどがいるとき、ホールドしたままのつもりのロングノーツが途切れることがある。
これはホールドしているレーン内に判定が生じることで途切れてしまうという現象があるためだが、具体的な原因は不明。
ホールド中に真横でジグザグとフリックしてみると途切れるということは再現性が取れたが一様ではなさそう。

隣接ノーツに関しては中央をしっかりとホールドし、なるべく隣のタップがロングノーツ内に入らないように注意すること。
中央をホールドすることで終点フリックも成功しやすくなる。
画面が小さいスマホならばより注意が必要となる。


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